10 راه برای بهتر شدن رندر سه بعدی 3D
روش های بهبود رندر سه بعدی 3D :
برای کمک بهتر شدن رندر سه بعدی 3D ، در اینجا چند نکته برای ایجاد روشنایی جذاب و قابل اعتماد برای افزایش کیفیت رندرینگ عنوان کردیم. برخی از این مراحل اغلب توسط مبتدیان فراموش شده و یا از بین می روند، اما همه آنها تکنیک های ضروری و مفید در زمینه صحنه های حرفه ای هستند. در ادامه 10 راه برای بهتر شدن رندر سه بعدی 3D را میتوانید مطالعه کنید.
10 . جمع آوری منابع روشنایی برای بهتر شدن رندر سه بعدی 3D
این تقلب برای شروع روشنایی و رندر پروژه با جمع آوری تصاویر مرجع نیست. هر گونه عکسی که در اینترنت پیدا می کنید، صحنه های مشابه را به آنچه که می خواهید ایجاد کنید را دانلود کنید. فیلم های آموزشی را که در این باره دانلود می کنید و یا مطالعه کار هنری دیگران برای بالا بردن اطلاع دادن خود، نقض قانون کپی رایت نیست؛ این استفاده منصفانه از عناصر و متریال است.
به یک صحنه نگاه کنید و نور آن را تحلیل کنید و از خودتان سؤال کنید که کدام بخش ها، قسمت درخشان از این صحنه هستند؟ کدام قسمتها تاریک محسوب می شوند؟ کنترل اینکه رنگ در مناطق روشن و یا مناطق تاریک اشباع شده است؟ چه مسیری از نور توسط یک طرف از اشیاء روشن تر از دیگری نشان داده شده است؟ آیا سایه یا جو تغییر رنگ یا اشباع در قسمت های دورتر از صحنه وجود دارد؟
تصاویر مرجع به شما برای گفتگو با مدیر و یا مشتری کمک می کند. شما می توانید تصاویر مرجع مورد بحث و گفتگو را قبل از هر گونه تست برای بررسی آن، شروع کنید، بدین ترتیب می توانید در مورد تصاویر و اثرات آنها در مورد روشنایی، آنچه را که دوست دارید یا دوست ندارید را بشنوید. هرچه زودتر شروع به برقراری ارتباط در مورد این مسائل کنید، ساده تر خواهد بود که یک طرح نورپردازی نهایی را تأیید کنید.
9. بهینه سازی مدل های خود برای بهتر شدن رندر سه بعدی 3D
چگونه مدل های ساخته شده ی شما می تواند تأثیر زیادی در نحوه ظاهر شدن نور داشته باشد؟ راه های مختلفی وجود دارد، بهبود مدل سازی شما می تواند به شما کمک کند صحنه های قابل اطمینان بیشتری را ارائه دهید.
گوشه ها در زندگی واقعی زاویه های کاملا تیزی ندارند. لبه میز شما به نحوی احتمالا گرد و تراش خورده است. دیوارها در زاویه های بی نهایت دارای زوایای تیز نیستند. حتی یک قسمت تراش خورده ی کروی کوچک می تواند از یک زوایای برجسته ای برخوردار باشد که در صورت نادیده گرفتن یک گوشه غیرقابل تحمل به نظر می رسد.
ساختن هندسه ضخیمتر در معماری خود بجای استفاده از سطوح بی نهایت نازک. دیوارهای خانه های واقعی ضخامت دارند، و در کار شما نیز باید همینطور باشد. دادن ضخامت واقعی به دیوار، به طوری که دیوار بیشتر شبیه یک مکعب نسبت به یک طرح است، در بسیاری از موارد به جلوگیری از عبور نور کمک می کند. همچنین، دیوارها یا سقفهای خود را با همه چیز که بر روی آنها نصب شده یا از آنها آویزان است، دسته بندی کنید. باید سقف و چراغهای سقف را از سایه چراغهای بالای سقف آسانسور یا دیوار از دید اولیه از طریق دوربین خود پنهان کنید.
این یک ایده خوب است که مدلهای بی نظیر را از یک شات بیرون بیاورید، با هرس کردن مدل ها یا سطوح که می تواند به سایه ها، انعکاس ها و یا روشنایی جهانی کمک کند، بیش از حد فراتر نمی رود.
8 . برای بهتر شدن رندر سه بعدی 3D از رنگ های شاد کننده طبیعی و متریال را انتخاب کنید
مبتدیان در گرافیک 3D اغلب در کنار انتخاب رنگهای سطحی که بیش از حد اشباع شده یا خیلی نزدیک به سفید، سیاه یا سفید خالص هستند، باعث ایجاد سطوح می شوند که به طور واقعی و به طور مداوم به نور واکنش نشان نمی دهند. به عنوان یک قاعده کلی، بیشتر مقادیر قرمز، سبز و آبی را در سطوح تقریبا بین 0.2 تا 0.8 (که در مقیاس 0 تا 1 نشان داده شده است) نگهدارید. به این ترتیب، شما می توانید اتاق خود را برای استفاده از روشنایی خود برای تعیین بیشتر مقادیر روشنایی در صحنه بجای اینکه همیشه سطح به نظر برسد یا به نور، نسبت به سایر موارد واکنش نشان دهید.
اجتناب از استفاده از رنگ های سطحی که بسیار اشباع شده باشند، هر کدام از کانال های رنگی (قرمز، سبز یا آبی) به صفر برسد. اگر رنگ سطحی کانال قرمز صفر باشد، این بدان معنی است که آن را صفر درصد نور قرمز روشن می کند، به طوری که اگر با نور کاملا قرمز روشن شود، جسم هیچ وقت روشن تر نخواهد شد، مهم نیست
که چقدر روشن است. شما نمی توانید این نوع پاسخ غیر واقعی را از طریق ایجاد رنگ سطحی بیش از حد اشباع کنید.
7 .برای بهتر شدن رندر سه بعدی 3D بازی با نورهای مکمل را فراموش نکن
نور مکمل یکی از چراغ هایی است که اغلب در رندرهای 3D از دست رفته است. نور مکمل فقط یک نور است که از جهت یا موقعیت به عنوان کلید اصلی شما به دست می آید، اما نرم تر می شود، به طوری که منطقه وسیع تر از کلید خود را پوشش می دهد. نور خالی در اطراف کلید شما می تواند رندر شما را بسیار طبیعی تر و قابل اعتماد تر کند.
اگر یک نور خورشیدی را به یک رندر داخلی اضافه کنید، نور آفتاب در اطراف آن بهتر خواهد شد. پس از روشن شدن نور خورشید اصلی خود، آن را تست کنید تا مطمئن شوید که دوست دارید چه چیزی روشن می شود و یا جاهای ایجاد سایه ایجاد را مشخص کنید. می توانید نور خورشید را تکرار کنید و نسخه را تغییر نام دهید تا نور خالی شود.
نور مکمل را با هدف همان نور خورشید به سمت هدف قرار دهید، اما آن را تنظیم کنید تا سایه های بسیار نرم تری را داشته باشید، به طوری که از لبه ی نور خورشید خارج شود. نور اضافی و مکمل را از نور خورشید کم کنید. در بعضی از صحنه ها، رنگ آمیزی اشباع شده بسیار مفید است. به عنوان مثال، در اطراف غروب آفتاب، ممکن است خورشید یک زرد معمولی باشد، اما در حالت نور مکمل ممکن است پرتقال قرمز یا عمیق غنی باشد .
در این شکل نور خورشیدی که وارد اتاق شده است، به صورت جداگانه در سمت چپ نشان داده شده است. در سمت راست، نور خورشید در اطراف خورشید اضافه می شود.
همانطور که می بینید شکل 2 با نورهای دیگر نشان داده شده است، شما می توانید نور مکمل اطراف نور خورشید را مشاهده کنید، گرما، غنا و رنگ های مختلف را به صحنه اضافه کنید.
اگر یک کلید شخصیت فقط یک طرف آن را روشن می کند یا اگر آن را به عقب روشن می کند و چهره اش را تیره می کند، می توانید نور مکمل را از کلید جدا کنید، بیشتر به سمت جلوی شخصیت حرکت کنید. به این ترتیب، نور اضافی نور کلیدی را در اطراف چهره اش گسترش می دهد و شکل و دید بیشتری را برای شخصیت با پس زمینه فراهم می کند.
نور پراکنده تمام چهره را نورانی نمی کند، بنابراین شما هنوز نیاز به پر کردن و گشت و گذار از زوایای دیگر دارید، اما علامت های صورت را بیشتر قابل رویت می کند.
شکل 3 در سمت چپ، نور کلید بر روی یک شخصیت به صورت جداگانه نشان داده شده است. در این مثال، کلید پشت سر او است که فقط کمی بیشتر از یک ضربه را فراهم می کند. در سمت راست، یک نور مکمل در اطراف کلید اضافه می شود، روشنایی کلید را به سمت چهره اش گسترش می دهد.
6 . فضای خود را تقسیم کنید
برای ایجاد روشنایی جذاب بیشتر، سعی کنید صحنه 3D خود را به مناطق مختلفی تقسیم کنید که هر کدام دارای کیفیت متفاوت نور باشند.
بسیاری از صحنه های 3D به شما اجازه می دهد از طریق یک در و یا راهرو نگاه کنید تا بتوانید بیش از یک اتاق، منطقه یا طبقه یک ساختمان را مشاهده کنید. هر قسمت از یک صحنه مانند این می تواند تن های مختلف، نرمی و یا رنگ های نور را داشته باشد.
اگر یک اتاق دارای یک پنجره ای است که در روز نورگیری از آن امکان پذیر است و یک اتاق دیگر با یک چراغ روشن می شود، می توانید انتظار داشته باشید که اتاق با نور روز روشن تر شود و دارای نور خورشید و آبی تر باشد، در حالی که اتاق با چراغ روشن می شود به نظر می رسد کمتر روشن است، اما روشن تر، گرم تر است. نور می تواند از طریق درها، پنجره ها و پله ها در صحنه شما جریان یابد، اما اطراف دیوارها می توانند سایه ها داشته باشند و چراغ ها باید با فاصله از هم قرار بگیرند، به طوری که آنها تنها بخشی از یک اتاق را روشن کنند.
حتی در یک اتاق، گوشه ها می توانند روشنایی های مختلف را از وسط اتاق دریافت کنند. همچنین می تواند یک انتقال کلی از رنگ و روشنایی بین محدوده اطراف یک پنجره و همچنین قسمت های اتاق، بیشتر از پنجره باشد.
راه های زیادی برای تقسیم فضا بر اساس فاصله وجود دارد. شما می توانید نور بیشتری را در نزدیکی دوربین قرار دهید، بنابراین صحنه از یک پیش زمینه روشن به یک پس زمینه تاریک حرکت می کند، شما می توانید یک پیش زمینه تیره و یک پس زمینه روشن داشته باشید یا می توانید تاریکی تاریک را جایگزین کنید.
بینندگان انتظار دارند که قسمت های دورتر از یک صحنه، کنتراست و اشباع را به دلیل دود، مه، گرد و خاک یا هوا در هوا کاهش دهند، بنابراین می توانید از منظر جوی به عنوان بخشی از چگونگی تقسیم صحنه از راه دور استفاده کنید. هر کدام از روشهایی که انتخاب می کنید، مخاطبان خود را متقاعد کنید که آنها به فضای سه بعدی نگاه می کنند، باید بین اشیاء نزدیک و اشیای دور تفاوت هایی وجود داشته باشد.
5 . غنی سازی صحنه خود با رنگ های اضافی
شما ممکن است فکر کنید که استفاده از نورپردازی سراسری به این معنی است که شما نیازی به اضافه کردن چراغ های اضافی به صحنه خود ندارید. روشنایی سراسری باعث می شود که روشنایی بیشتر شبیه به فیلمبرداری زنده باشد، در این صورت هر سطح از مجموعه شما می تواند نور غیر مستقیم را به صحنه خود بازتاب دهد و نورپردازی طبیعی را انجام دهد. با این حال، حتی فیلمسازان زنده، همچنان اغلب بر روی بازیگران و نواحی مجموعه، غلبه می کنند. انتخاب مکان های مناسب برای اضافه کردن نور اضافی فوق العاده و انتخاب رنگ های مناسب برای نور اضافی می تواند کمک کند که ترمیم های شما طبیعی تر و جذاب تر باشد.
هنگامی که نور را به شخصیت ها اضافه می کنید، با رنگ های اضافی نور به رنگ گرم تبدیل کنید. اضافه کردن برخی از رنگها مانند صورتی یا قرمز باعث ایجاد این احساس است که پوست، رنگی غیر مستقیم را رنگ می کند. به ویژه اگر شما با پراکندگی زیر سطح رندر نگیرید، یا اگر احساس کنید که پراکندگی زیرسطح به نظر می رسد که ناقص باشد و می تواند از کمک کمی استفاده کند، یک پرش یا پرتاب گرما گرم می تواند یک راه عالی برای حفظ پوست کاراکتر پرسوناژ شما از خاکستری و حالت بی حوصله باشد.
هنگامی که شما تصاویر مرجع از صحنه های واقعی را مطالعه می کنید، اغلب تاریک ترین قسمت های صحنه، دارای غنی ترین و اشباع ترین رنگ ها هستند. در گرافیک کامپیوتری، اگر شما دقت نکنید، رنگ های های سایه در صحنه های شما می توانند غیر طبیعی به خاکستری و اشباع شوند. شما می توانید انگیزه ای برای بسیاری از رنگ های اضافه در یک مکان پیدا کنید.
به عنوان مثال، اگر یک اتاق فرش قرمز داشته باشد، پس یک نور اضافی قرمز می تواند به خوبی انگیزه ایجاد کند و قابل اعتماد باشد. در اطراف گیاهان یا محیط اطراف گیاهان، رنگ اضافه ی سبز طبیعی است. در یک روز روشن، نور آبی از آسمان می تواند به بسیاری از ترک ها و گوشه ها برسد. و یا با چراغ های اضافی برای غنی سازی مناطق تاریک با رنگ های کم رنگ اما اشباع شده.
این نه تنها به شما کمک می کند تا کلیشه CG از مناطق سایه خاکستری را از بین ببرید، بلکه می توانید درخشش های رنگی در گوشه های تاریک صحنه را ایجاد کنید و فضای بیشتری را به مناطق مختلف رنگی تقسیم کنید.
4 . چشم روشن
چشمان شخصیت شما جایی است که احتمالا توجه زیادی از مخاطبان را جلب می کنند و به عنوان یک شخصیت متحرک بیان می شود. این به این معنی است که تلاش می کند چشم های شخصیت را به طور کامل روشن کند، حتی اگر آنها نسبتا جزئی از صحنه شما باشند.
عنبیه تنها رنگ را به چشم نمی دهد؛ همچنین عمق را فراهم می کند. عمق چشم را در پشت قرنیه قرار می دهیم، عنبیه اغلب جلوی درخشش چشم را از جایی که نور وارد می شود، می گیرد.
شکل 4 این شخصیت کاریکاتور نشان می دهد که نورعنبیه چشم در سمت مخالف چشم از کلید نور نمایان می شود توجه کنید که چطور سایه روشن چشم در سمت راست چشمها قرار گرفته و سفیدی چشم در سمت راست روشنتر است اما نور درون عنبیه در سمت چپ عنبیه قرار گرفته است.
درخشندگی حقیقی عنبیه در واقع یک الگوی سوزاننده است که ناشی از نوری است که از طریق لنز چشم بازتاب پیدا کرده و به سمت مقابل لنز آمده تا بخش عنبیه را روشن کند. در گرافیک کامپیوتری، یکی از ساده ترین راه های برای رسیدن به درخشش عنبیه، باید طوری عنبیه مدل سازی شود که بجای قسمت برآمده داخل لنز قسمت شیبدار درون چشم مدل شود.
شکل 5 این قاب تصویر نشان می دهد چگونه چشم ها مدل سازی می شوند. در قسمت سبز نشان داده شده است، سطح داخلی چشمها درون محدوده ای است که برای نشان دادن عنبیه بافت خورده است. این درخشندگی عنبیه در طرف مقابل از کلید را جذب می کند.
به طور کلی، مردمک چشم باید باقی بماند. شما می توانید مردمک چشم را به عنوان سوراخ هایی که از مرکز عنبیه عبور می کنند، مدل سازی کنید و از طریق یک سطح کاملا سیاه در پشت عدسی ها نشان دهید. حتی اگر مردمک چشم خود سیاه باشد، قرنیه (قسمت بیرونی چشم) هنوز هم می تواند برجسته و انعکاسی را دریافت کند، بنابراین شما باید هر یک از عکس ها را تماشا کنید تا مطمئن شوید هیچ انعکاسی از نور وجود ندارد و یا زمینه ی سایه روشن در اطراف مردمک چشم وجود ندارد. روشنایی بیش از حد بر مردمک چشم ممکن است باعث شادابی پوست شود و کنتراست و قابلیت خوانایی چشم را کاهش دهد و یا حتی باعث شود شخصیت کمتر هوشمندانه بنظر بیاید.
نکات برجسته چشم کمک می کند که یک شخصیت زنده بماند. بدون برجسته سازی، چشم های شخصیت به صورت غیر طبیعی خشک می شوند. حتی زمانی که چشم های برجسته تنها به اندازه چند پیکسل هستند، آنها اغلب از مهمترین پیکسل های تصویر هستند. بازتاب و برجسته سازی می تواند در هر نقطه از قرنیه رخ دهد، اما شما به طور کلی نمی خواهید نور روشن در راستای لبه بالایی و یا پایین تر را داشته باشید، چرا که در آن منطقه بازتاب های بسیاری وجود دارد که حداقل تا حدودی توسط مژه و بازتاب پلک مسدود شده.
نکات برجسته درست در لبه پایین چشم می تواند نگاه شخصیت را اینگونه به نظر برساند که در حال گریستن است، همراه با برجستگیهایی که بر روی اشکهای جادویی ظاهر میشود. اغلب مکان های قانع کننده ای برای برجسته بنظر رسیدن در امتداد لبه سمت چپ عنبیه است. برای بالا بردن این احتمال که سایه روشن روی این نقطه می نشیند می توانید شکل لنز را در قرنیه به عنوان یک برآمدگی در مقابل عنبیه مدل دهید تا بتوانید سایه روشنها را از زاویه های بیشتری در یک نقطه متمرکز کنید
. اگر نور کلیدی شما یک برجستگی به اندازه کافی نداشته باشد، همیشه می توانید یک نور چشمک زن به طور خاص برای جلوه های چشم اضافه کنید.
3. نام چراغ هایتان
برای کار حرفه ای، شما باید برای هر نور در یک صحنه از کار خود یک نام توصیفی به آن بدهید. نام های آشکار و صریح به شما کمک می کنند تا از اشتباه گرفتن یک نور با نور دیگری جلوگیری کنید. حتی نامگذاری آنها نیز دو برابر مهمتر است چرا که نورهایی را که نصب می کنید بعدها دیگران از آنها استفاده می کنند یا ممکن است آنها را ویرایش کنند.
اگر شما انتظار داشته باشید که افراد دیگر قادر به درک طراحی نورپردازی کارهایتان باشند، یا اگر میخواهید دیگران نورهایی را که نصب کرده اید را پیدا کنند پس چراغ ها را با نام پیش فرض خودشان رها نکنید.
از نام های پر معنی و مفیدتر، به نوع نور، انگیزه و محرک و درخشان، اشاره می شود. به عنوان مثال، یک نور به نام “Spec_fromMatch_onJohnEyes” به شما میگوید که این برای ساخت سایه روشن برجسته درست شده که ایده ی ساخت آن از یک مسابقه ایده گرفته شده که چشمهای شخصیت جان را روشن میکند
اکثر استودیوها دارای قراردادهای با نامهای بسیار دقیق تر هستند تا اطمینان حاصل شود که همه از یک مجموعه قوانین پیروی می کنند و به طور مداوم نامهای مفید برای هر نور ایجاد می کنند.
2. چراغ های انفرادی شما
اولین قدم برای روشن کردن نور این است که نور را تنظیم کنید. این به این معنی است که شما تمام نورهای دیگر را در صحنه مخفی کرده و یک نور را همان موقع رندر بگیرید. به همین ترتیب با جداسازی و کنترل هر نور، دقیقا می دانید که چگونه به نور و سایه ها در صحنه کمک می کند و می توانید کنترل ها و گزینه های نور را با دقت تنظیم کنید.
شما ممکن است تعجب کنید که چگونه اغلب شما می توانید نور را در صحنه خود داشته باشید در صورتی که در واقع هیچ چیزی برای روشنایی ایجاد نکرده است. شاید یک شیء در اطراف آن یک سایه ایجاد کند، شاید نور به اندازه کافی روشن نباشد اما در یک صحنه با چراغ های بسیاری قابل مشاهده است، بهترین راه برای جلوگیری از سردرگمی این است که هر یک از چراغ های خود را جدا جدا تنظیم کرده باشید و یا جداگانه از آنها رندر بگیرید.
اگر صحنه شما شامل یک ردیف از چراغ های مشابه، مانند وسایل نصب شده در راهرو می باشد، بهتر است فقط یکی از آن نورها را برای اولین بار ایجاد کنید و تنظیم کنید و آن را رندر بگیرید، تا زمانی که از تنظیم هر کدام از آنها راضی شوید، حالا می توانید از آن نور کپی بگیرید.
1.از یک Workflow (جریان خطی) استفاده کنید
یک جریان خطی یک رویکردی است برای کل فرایند تهیه تکسچرها، انتخاب رنگ سطح، نورپردازی، رندرینگ و ترکیب، که به همه محاسبات نرم افزاری اجازه می دهد تا رابطه مستقیم و یکنواخت بین مقادیر رنگ دیجیتال و شدت نور واقعی را حفظ کند.
موتور رندر گیری نرم افزار و برنامه های کامپوزیتی به صورت داخلی کار می کنند، مثل اینکه با داده های خطی برخورد می کنند. اما، در واقع، تصاویری که شما آنها را به عنوان ورودی (مانند تکسچر و تصاویر پس زمینه) ارائه می دهید خطی نیستند؛ آنها توسط گاما اصلاح شده اند. ( معمولا یک گامای 2.2، گامای مشترک با استاندارد رنگ sRGB که تصاویر در اکثر مانیتور ها درست باشد را باعث می شود.) بدون یک گردش کار خطی، برنامه های رندرینگ و کامپوزیت با این داده ها کار می کنند مثل این است که خطی باشند و سپس آنها گامای تصحیح نشده را تولید می کنند.
اگر خروجی شما به طور کلی گامای اصلاح شده را نداشته باشد، اما بر روی مانیتور شما در گاما 2.2 نمایش داده شود، آسان است که این خروجی را برای یک صحنه که فقط زیر نور است، اشتباه بگیریم. با اضافه شدن به سردرگمی، اگرچه نورهای شما در گاما غلط نمایش داده می شود اما تکسچر در صحنه گاما اصلاح شده ودرست هستند.
این موضوع شما را به این نکته جلب می کند که تنها مشکل این است که چراغ های شما به اندازه کافی روشن نیستند و به شما اجازه می دهد تا چراغ هایتان را برای جبران خروجی نادرست تنظیم کنید. به ویژه در دهه های 1990 و 2000، بسیاری از مردم بدون این که کار خطی انجام دهند، به این طریق کار کردند و برخی از عادت های بد را توسعه داد، در حالی که آنها تلاش کردند که فقدان گردش کار خطی را در چگونگی روشن شدن و ترکیب صحنه ها جبران کنند.
فروپاشی Quadratic (مسطح) (همچنین به عنوان میدان معکوس یا تنظیم کننده عددی از 2) شناخته شده است و واقع بینانه ترین روش برای تشخیص نور از راه دور است. با یک جریان کاری خطی، فروپاشی کواداتیک به دقت بازخوانی می کند که چگونه نور از منابع نور واقعی از طریق فضا منتشر می شود. با این حال، یکی از نشانه های کار بدون یک جریان کار خطی این است که فروپاشی Quadratic خیلی ناگهانی به نظر می رسد، ناحیه نزدیک منبع نور می تواند به شدت بیش از حد در معرض نور باشد، در حالی که اشیا دورتر به سختی در همه قسمتها روشن می شود.
یکی دیگر از علائم کار بدون یک گردش کار خطی این است که روشنایی سراسری هرگز بطور کامل و متقاعد کننده بنظر نمی رسد.. روشنایی سراسری شبیه سازی انتقال نور بین سطوح، و فروپاشی فوتوالکتریک طبیعی بین یک سطح و سطح دیگری، بخشی اساسی از آنچه که نورپردازی سراسری به صحنه شما می افزاید، محسوب می شود.
در کامپوزیت، طبیعی ترین راه برای ترکیب دو گذر نورانی یک عمل اضافه است، که همچنین به نام Linear Dodge در فتوشاپ یا Merge (Plus) در Nuke نامیده می شود. فقط حالت Add Blending ترکیبی از نورپردازی می باشد تا همان خروجی که می خواهید را داشته باشید، اگر شما با دو چراغ رندر گرفته اید، هر دو در همان رندر قابل مشاهده هستند.
با این حال، هنرمندان در تلاش هستند تا برای کامپوزیت بدون یک جریان کاری خطی، راهی پیدا کنند که با اضافه کردن دو تصویر تاریک به دنبال جهش بسیار، به سرعت به سمت سفید خالص باشد. بعضی از هنرمندان، زمانی که همه آنها واقعا نیاز به انجام یک کار عملی خطی داشتند، به عنوان یک محیط کار، به جای افزودن، از حالت ملحق شدن صفحه نمایش کمتر استفاده کردند.
خبر خوب این است که بسیاری از هنرمندان و شرکت های نرم افزاری در سال های اخیر به صورت جدی در جریان کارهای خطی قرار گرفته اند. برخی از برنامه های 3D ، مانند Cinema 4D، در حال حاضر به طور پیش فرض برای صحنه های جدید کار می کنند. برنامه های دیگری همچون Maya ، پس از تنظیم چند تنظیمات، یک جریان کار خطی، که در کتابچه راهنما ثبت شده اند را پشتیبانی می کنید. در وب برای نامهای، تقریبا همه برنامه های گرافیکی جستجو کنید و به دنبال عبارت ( linear workflow ) یا «جریان خطی خطی» بروید و کارها و روش های هنرمندان 3D را که این تنظیمات را انجام داده اند را ببینید و نحوه استفاده از این روند را پیدا کنید.
برای حفظ یک کار عملی خطی، نرم افزار شما می تواند نقشه های رنگ متریال و تکسچر را به داده های خطی تبدیل کند، حتی اگر آنها با گام 2.2 ساخته شده باشند. سپس شما می توانید داده های خطی را به صورت دقیق به عنوان نیمه شناور ذخیره کنید (نیم نقطه دقیق اطلاعات شناور تنها از 16 بیت در هر کانال استفاده می کند)، در فایل.exr ( با فرمت OpenEXR ) بدون اصلاح گاما. پنجره نمایش رندر شما، حتی اگر داده های خطی را ارائه می کنید هم می تواند رنگ را مدیریت کند تا صحنه های شما را برای نمایشگر شما اصلاح کند. در نهایت، در هنگام ترکیب، شما می توانید با داده های خطی تمام راه را از طریق این فرایند ایجاد کنید تا زمانی که به گامای مانیتور خود به عنوان آخرین مرحله در روند تبدیل کنید.
شکل 6 این تصویر تقسیم شده نشان می دهد یک صحنه بدون یک گردش کار خطی (تصویر سمت چپ) و با یک گردش کار خطی (تصویر سمت راست) چگونه به نظر می رسند. این صحنه به طور کامل توسط یک نور ناحیه ای که در پانل فلورسنت قرار گرفته است، روشن می شود. هیچ تغییری در نور یا تنظیمات روشنایی سراسری بین تصویر سمت چپ و تصویر سمت راست وجود ندارد، تنها تفاوت کار، گردش خطی است.
نویسنده و مترجم : مریم محمودی خواه
دیدگاهتان را بنویسید